「Villion:Code」をプレイしての感想

システム面がしんどい

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「Villion:Code」をプレイしての感想

基本情報

メーカー
アイディアファクトリー
ジャンル
アクションRPG
ハード
PS5PS4Switch2Switch
発売日
2026/6/25
「Villion:Code」
コンパイルハートより発売されるゲームソフト「Villion:Code」公式サイトです。

本作は「女神転生」シリーズの生みの親として知られる岡田耕始氏が企画を手掛ける新作RPG。

シナリオは初期「ペルソナ」シリーズを手掛けた里見 直氏,サウンドクリエイターには増子津可燦氏、キャラクターデザインはイラストレーター・アニメーターのイリヤ・クブシノブ氏が担当するなど豪華なクリエイター陣が多数参加しています。


結構攻めたシナリオ

本作の舞台は人類が滅亡の淵に立つ近未来。迫りくる破滅に対処するため設立され、AIやゲノムサイエンスなど先端科学の専門知識を学ぶ「アドバンレジリエンス研究学院都市」。

そんな学園都市に、ある事件をきっかけにウイルスのようなものがバラまかれ、学院都市の人々が人間の手足や動物、植物など様々な生物が混ざったようなGEMと呼ばれる怪物に変異してしまいます。主人公たちもこれを浴びてしまいましたが、仲間の1人でありこの事件を起こしたと疑われていた少女クロエが、何者かが作り方を残していた抑制酵素を生成し、それを体に打つことでGEMに完全に変異することなく、更にGEMに対抗する力を手に入れます。

その後は学院都市全体が謎のバブルに囲まれ、外から入ることも逆に出ることも出来ないという状態であることが判明しつつも、体の一部がGEMに変化し、この事件を起こしたのではないかと恐れられる主人公たちが信頼を勝ち取るため人々の救助やこの事件の謎に迫っていく…という物語が展開。

事件に関係すると思われる赤マントの正体や動向を追いながら、SNSでの誹謗中傷や戦争など現代の問題も織り込んだメッセージ性のある展開、それぞれの背負う「業」に直面していくストーリーが描かれていきます。

詳しいネタバレは避けますが、元人間だったGEMのゲノムを採取することで、その人物の内面や出来事を追っていくストーリーは先を見たくなる展開で楽しむ事ができました。本作を評価するポイントはストーリーになるのかなと思います。というか他に褒める所があんまり…

まぁそこそこ楽しめる位ですかね。他の要素が微妙なのでストーリーに縋るしかない説がありますが…



(悪い意味で)いつものコンパちゃんな戦闘クオリティ

戦闘システムの出来は悪い意味でいつものコンパちゃん通りといった感じ。

3人パーティによるリアルタイム進行のアクションRPGとなっており、自由に移動しながら通常攻撃やスキル、ダメージを与えてゲージを蓄積させると発生するスタンや属性解放、フィールドの壁に沿って高速で移動するウォールスライドや場外吹き飛ばし、敵の攻撃に合わせて武器を変更することで発生する回避(イヴェイジョン)やカウンター(ディフレクト)などなど、アクションゲーとしては様々な要素が用意されてはいるのですが、どれも上手く昇華されておらずなんか楽しくない。

まず根本的に演出が弱くアクションに気持ちよさが足りません。イヴェイジョンやディフレクトを成功させても特に派手な演出もなく、なんかぬるっとぎごちないアクションを見せつけられて終わり。SEがしょぼいのも大問題。
ステップでキャンセルすることはできますが、各アクションに絶妙に気持ちよくなれない硬直があるのもいまいち。

コンパちゃんってこういうゲームそこそこ作ってきたとは思うのですが、いつまで経っても進歩が無いというか…

壁に沿って高速移動するウォールスライド中に攻撃をすると、上空から敵を奇襲しつつ場外への吹き飛ばしが狙えるウォールスライド・レイドアタックなどは、私の使い方が悪かったのですがこれ必要か?状態。吹き飛ばしを狙うにしても吹き飛ばし効果の強い溜め攻撃の方がよっぽど早く効率的です。

そこまで吹っ飛ぶわけでもないし硬直もクッソ長い。レイドアタックは何のためにあるんですかね?

またこの場外吹き飛ばし要素を導入した弊害?として、敵もこちらのキャラを場外へ吹き飛ばす仕様があるのですが、この際にQTEが発生し指定されたボタンを押して助ける必要があります(失敗すると戦闘不能)。

ただこの場外演出は発生するときの演出が地味かつ発生した瞬間からボタン入力受付が始まっているので、直前に攻撃ボタンなどを連打していると誤爆しやすいというクソ仕様。これは本当にどうかと思う。テストプレイとかしたんか?と疑いたくなるレベルです。

色々要素はあるけど使えなさ過ぎて、結局強い攻撃1つを擦り続けるだけなんだよね。クロエの溜めパンチめっちゃ吹っ飛んでスタンもするし強すぎぃ!


あまりにも虚無なダンジョン

本作のダンジョンは人間の「十悪」を具現化した有為(サンカーラ)時空という異空間になっています。

この空間の内部はチューブ型で360度全てを床として移動することが可能。
空間によって異なるギミックが存在するほか、ルートや敵、アイテム配置はランダム生成となっているのですが、ぶっちゃけ基本的な構造は大体同じかつ1本道と非常に単調です(たまに分岐はあるけどどちらに進んでもいいという謎仕様)

新鮮なのは最初の数階だけ、ほぼ代わり映えしない一本道ダンジョンをひたすら駆け抜けるのは非常に退屈です。あと人によっては酔うかも?

ちなみにクリア後には100階建てと(おそらく)無限に続くダンジョンが遊べるようになるぞ♡

前者は10階ごとに色違いのボスが出てくるだけ、後者はボスすら居ないランニングゲーだぞ♡

なおこれらにクリア後のおまけには良くある会話やイベントなどのお楽しみ要素は一切ありません。遊び心無さすぎぃ!
※無限ダンジョンは101階でやめたので、もしかすると1,000階位まで行けば何かあるかもしれません



気の利かないシステム回り

システム面も快適とは言えず。個人的に一番気になったのはサブミッションに関する仕組みです。

本作のマップ移動は選択式で、そのマップに入るとカーソルを動かしてエリア内を調べるリサーチと、そのエリアにいる人に話しかける会話パートで構成されているのですが、ここではサブミッションを受注することが出来ます。

この移動方式なら新たなミッションが発生したらマップ選択画面でマークを付ける、もしくはせめてクリアしたらその依頼者がいる場所にマーク位つけても良いのではないかと思うのですが、本作にはそういったシステムがなく、新たにミッションが発生したかどうか、またそのエリアにクリア済みミッションの依頼者がいるかは実際に中に入って確かめる必要があります(メインストーリーの目的地はマーク付くのに…)

令和のRPGなんだしもうちょいスムーズに進められるようにしてもいいんじゃないかい?コンパちゃん

しかも無駄に20か所くらい行ける所があるんだよねw

ある程度ミッションをクリアしてからまとめて報告するという案もあるのですが、連続ミッションみたいなものもあって逐次報告しないと無駄が生じてしまう可能性が高いです。仕方ないですがミッションメニューから依頼者がどこにいるか調べて報告しに行くのが無難でしょう。めんどくせー!

仕方ないけど依頼主の場所を調べて報告するか…。依頼主は男子学生ね

おい、何人いるんだよ!依頼主はどいつだよ!達成マークとか付けてくれればスムーズなのに…

ちなみに私は全部サブミッションをクリアしましたが、特にクリアする必要はなかったので最低限だけこなすのがおすすめです。

コンパちゃん、もうつまらないのはいいからメンドクセーのだけは勘弁して


その他評価点
  • 不具合は特にない
    • 私がプレイした範囲では特に不具合なくプレイ出来ました

品質管理はばっちりだぜ!

面白さや快適さの品質管理もお願いします…

  • メニュー画面がなんかおしゃれな気がする(適当)


まとめ

  • システム面のクオリティがしんどい

私はコンパちゃんのゲームに慣れ親しんでいるので、個人的にはまぁ普通には遊べるかなという感想でしたが、客観的に見るとシステム面に単調だったり虚無だったりする部分が多いので、ストーリーやキャラに凄い興味がある!とかでなければあまりお勧めは出来ないかな…。

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