旅立とう、きみだけの物語へ―、Switch『プロジェクト オクトパス トラベラー(体験版)』【レビュー・感想】

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スクウェア・エニックスが2018年に世界同時発売予定のNintendo Switch用RPG『Project OCTOPATH TRAVELER(プロジェクト オクトパス トラベラー)』。

その体験版が先日配信されたので早速プレイしてみての感想を書いていきたいと思います。

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プロジェクト オクトパス トラベラー(体験版)

8人のキャラから主人公を選択

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本作は8人のキャラクターから主人公を選択。どこから旅を始め、誰を仲間にしてどこへ向かうのか、全てはプレイヤーの手に委ねられるフリーシナリオ形式となっています。

体験版では剣士「オルベリク」か踊子「プリムロゼ」のどちらかを選択できます。

HD-2Dというグラフィック表現

本作は”HD-2D“と名付けられた3DCGとドット絵とを独特なエフェクトで描いたグラフィック表現が用いられています。

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ぼかしがちょっときつ過ぎるような気もしますが、このぼかしのお陰で独自の雰囲気が出ていますしドットと3DCGが上手く融合していますね。

ととねこ
絵作りにセンスを感じます。

 

シンプルだけど奥深い戦闘システム

「ブレイク」システム

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敵にはガード値があり、「剣・槍」といった武器種や「火・闇」といった属性攻撃など、敵ごとに設定された弱点を突くことで削れていきます。(盾マークに書かれた数字がガード値)

ガード値が0になった敵はブレイク状態になり、ブレイクしたターンと次のターン行動不能通常よりも大きなダメージを与えられるようになります。

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ダメージを効率よく与えるというだけでなく行動不能になるというのが大きなポイントです。
雑魚戦では敵全体を上手くブレイクさせれば敵は何も行動出来ないので一方的に攻撃し続けることも出来ます。ボス戦では強力な攻撃を発動する予兆を見せたらブレイクさせて動きを封じる、といった使い方も出来るでしょう。

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体験版の範囲ではプリムロゼは短剣と闇アビリティ、オルベリクは剣と槍の2種類を装備することが出来ます。2種類以上の武器を装備できるキャラは戦闘中どちらの武器で攻撃するか1ボタンで切り替えることが出来ます。

くろねこ
装備出来る武器と扱える属性攻撃などを考慮してパーティ編成をすることも重要そうですね。
「コマンドブースト」システム

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毎ターンキャラクターごとに貯まるBPを消費することで攻撃の回数を増やしたりアビリティや防御の性能を向上させることが出来ます。

攻撃回数が増えるため敵のブレイク値を一気に削るといった使い方も出来ます。

ととねこ
「ブレイク」システムと合わさることで戦略性の幅が更に広がるシステムですね。

 

キャラクター固有の「フィールドコマンド」

8人のキャラクターにはそれぞれ固有のフィールドコマンドが用意されています。

剣士オルベリク「試合」

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町の住民たちほぼ全員にバトルを挑むことが出来ます。悪人を成敗したり邪魔な者を排除するといった使い方も可能です。

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試合を挑む前にその相手が大体どの位強いかを確認することが出来ます。意外な相手が高い戦闘力を持っていることも…。
また試合に勝つことでアイテムを入手することが出来ます。強い相手は結構良いものをくれることがあるので報酬狙いで戦いを挑んでみるのも良いでしょう。

踊子プリムロゼ「誘惑」

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誘惑することで町の人を連れ出すことが出来ます。探し人を見つけてきて連れて行き再開させたり、特定の場所へ連れていくといった他にバトルに参加させることも出来ます。

 

気になった事

本体験版はフィードバックを目的としたものとなっています。後日アンケートを実施する?ようなので、本作をより良い作品とするために感じた点を開発者に伝えましょう。

忘れちゃうかもしれないのでメモついでに個人的に気になった点を紹介しておきます。

ダッシュスピード

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個人的にはもう少しだけダッシュスピードが速くてもいいかな?という感じがしました。
ただこのスピードにしているのは画面の外側が暗かったり中心から離れるとぼやけるというエフェクトを考慮してのものだと思うので難しい所ではありますね。(あまりに速すぎると視認性が悪そうですし)

ととねこ
でもちょっとだけで良いから早くして欲しいなぁ

ユーザビリティ

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店で装備品を購入した際に「誰かに装備させますか」的な選択肢を出してくれると有難いですね。大量に装備品を更新した際、誰に何を買ってあげたか忘れちゃう事があるので(鳥頭)

 

バランス調整

これは要望と言うよりは期待なのですが、バランス調整を頑張って欲しいですね。
戦闘は良くも悪くもブレイクありきなシステムです。敵が弱すぎて常に完封可能だと単調過ぎますし、敵の耐久力や攻撃力を良い塩梅にしないと緊張感が無くなってしまいます。

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中盤位からは「ずっと俺のターン」は出来ずにどの敵をブレイク状態にする事を優先するか、BPをブレイク狙いで使うかブレイク後の大ダメージ狙いに使うか、といったような事を考える必要があるバランスになってくれると嬉しいですね。

後はランダムエンカウントシステムなので、実装予定かもしれませんがトヘロス的なエンカウントを抑制するアビリティやアイテムも欲しいです。

 

まとめ

個人的にはUIの雰囲気とか凄く好きです

個人的にはUIの雰囲気とか凄く好きです

体験版なので挙動など多少違和感を感じる点もありましたが、作品のポテンシャルを感じさせる内容でした。
懐かしさと新しさを上手く融合させており、世界観やグラフィックもBGMも良い感じで期待感が高まります。

発売は2018年との事なのでフィードバックを受けて、より良い作品になることを期待しています。

ととねこ
名作RPGに仕上がると良いですね。
追記

アンケートページが公開されました。

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『旅立とう、きみだけの物語へ―、Switch『プロジェクト オクトパス トラベラー(体験版)』【レビュー・感想】』へのコメント

  1. 名前:tyo 投稿日:2017/09/15(金) 21:34:17 ID:d81520e05 返信

    BGMがBMGになってまっせ

    「自由度が高い」「フリーシナリオ」と聞くとなんとなくルナティックドーンを思い出すけど、どのくらい進行はプレイヤー次第なんですかね
    流石に寿命とかはないだろうけど

    • 名前:totoneko 投稿日:2017/09/15(金) 21:56:29 ID:8e6d92e45 返信

      修正しました。
      具体的にどの程度まで自由かは明らかにはされていないですね。

  2. 名前:匿名 投稿日:2017/09/19(火) 09:51:15 ID:a39a845c2 返信

    シンボルエンカウントじゃなくてランダムエンカウントじゃないですか?

    • 名前:totoneko 投稿日:2017/09/19(火) 10:07:48 ID:c29edc9dc 返信

      おそらく「シンボルエンカウントではないので」と書きたかったんだと思います。(他人事)
      修正いたしました。